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Das Schwarze Auge Memoria Lösung

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Lösung Das Schwarze Auge: Memoria

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Das Schwarze Auge Memoria Lösung 21 Kommentare Video

Das Schwarze Auge: Memoria - Offizieller Trailer - Deutsch

Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Lösung Mit dieser Komplettlösung greifen wir Euch bei dem Computerspiel 'Das schwarze Auge: Satinavs Ketten' unter die Arme. Es gibt verschiedene optionale Möglichkeiten, die nicht ausgeführt werden müssen und auf die hier nicht eingegangen wird. Das schwarze Auge: Memoria setzt da an, wo der Vorgägner Satinavs Ketten endete: Geron und Nuri haben den Seher besiegt und die Macht der Harfe gebrochen. Auch das zweite Point-&-Click-Adventure rund um das Schwarze-Auge-Universum namens Memoria steckt voller knackiger Rätsel, die nicht immer leicht zu lösen sind. Damit ihr nicht irgendwo voller. Das Schwarze Auge - Memoria - Lösung - Komplettlösung (Kapitel7) Das Schwarze Auge - Memoria - Lösung - Komplettlösung (Kapitel8) Fragen zum Spiel oder zur Lösung werden von uns im gemeinsamen Forum bei fukuoka-kamikaze.com beantwortet. zum Forum Er glaubt, die Träume bilden ein Rätsel, und er bittet Geron, ihm bei der Lösung des Rätsels zu helfen. _____ Das Schwarze Auge: Memoria Point and Click-Adventure von Daedalic Entertainment ().
Das Schwarze Auge Memoria Lösung 5/7/ · Komplettlösung Das Schwarze Auge - Memoria: Prolog, Kapitel 1: Grabkammer Das schwarze Auge: Memoria setzt da an, wo der Vorgägner Satinavs . Das Schwarze Auge - Memoria - Lösung - Komplettlösung (Prolog) Download PDF. 4 downloads 14 Views KB Size Report. Comment. Lösungshilfe – Prolog- by Locke. MEMORIAist der Nachfolger vom Daedalic. Entertainment-Fantasy-Abenteuer. „Das schwarze Auge – Satinavs Ketten“. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.
Das Schwarze Auge Memoria Lösung Die junge Frau ist zwar immer noch nicht sonderlich freundlich, aber beeindruckt genug, um Geron ins Zelt zu lassen. Neben Schnurspiel Für Kinder Herd sehen wir einen Teekessel. Kommentare 44 Die Kommentare sind nun geschlossen. Im folgenden Gespräch gibt es alternative Antwortmöglichkeiten, die in der Regel frei wählbar sind. Ihn kann man übrigens auch zum Astralspeicher befragen und einen wertvollen Tipp bekommen. Das so erhaltene Loch ist immer noch klein, doch nun können wir einen Blick hinaus werfen. Das Stufenbild mit der Königin verliert dadurch seine dritte Dimension und überträgt alle Farben auf die Statue der Königin. Kapitel 1 1. In den Sümpfen Nuri glaubt an Geron und schenkt Snake Spiel ihren Zauber. Damit er rausrückt, wo Geron und Nuri seinen Fluss Mit D Am Anfang finden, muss Geron ihn aber zuerst überlisten. Benutzen wir Bauer Fruchtjoghurt Räucherstäbchen mit den Augen. Das Feentor ist offen und lässt Geron passieren. Sehen wir uns im nächsten Schritt beim Zeltplatz Alhambra Spiel. Noch sind aber alle Waffen zu kurz. Sie hängt allerdings zu hoch, um sie mit der Hand zu erreichen. Wir benutzen es nun auf dem Marktplatz. Die Energiequelle sehen wir in einer der Truhen.
Das Schwarze Auge Memoria Lösung Auch das zweite Point-&-Click-Adventure rund um das Schwarze-Auge-​Universum namens Memoria steckt voller knackiger Rätsel, die nicht. Das schwarze Auge – Memoria - Komplettlösung von Kerstin Häntsch. Geron der Vogelfänger ist wieder unterwegs. Bei seinem letzten. Autor: avsn-Nikki. eingereicht am: Montag, September Lösung öffnen. weitere Infos zum Spiel findest du in unserer Spieleliste. Diese Lösung liegt nur. Lösung Das Schwarze Auge: Memoria. Unsere Partner von Gamepad haben bereits eine Lösung zum Spiel "Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten" geschrieben.
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Das Schwarze Auge Memoria Lösung - 27 Kommentare

Die stringente Linie dieser Erzählung dürfte etwas sein, das nicht jedem Adventure-Fan hundertprozentig zusagen wird. Mit dem Dozenten unterhalten wir uns sogleich über den Boten und erfahren, dass dieser eine magische Schriftrolle trägt Wildjackpot daran zu erkennen ist. Zum Glück ist sie Gehirnjoging eifersüchtig. Er Merkur Spile aus dem Haus und nach rechts auf den Marktstand. Nun aber raus aus der Bibliothek.
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Der ehemalige Besitzer ist inzwischen verstorben und das Prisma verschwunden. Der Betrunkene ist auch keine Hilfe, also sammelt unser Held alles ein: Die Flasche neben dem Betrunkenen der nun wirklich genug getrunken hat und den kaputten Spiegel, den Nuri gleich wieder ganz zaubert.

Nun geht es ins Badehaus, wo Geron ausführlich mit allen Anwesenden spricht. Beides nicht recht erfolgreich. Dennoch erfährt er, dass der Fährmann als Bezahlung nur Schnaps akzeptiert.

Harm scheint aber zumindest den Prisma-Kompass zu haben. Weiter geht es auf der linken Seite: Geron wirft den Enterhaken über den vorstehenden Balken und kommt so in ein Schmugglerversteck.

Hier steckt er die Hängematte ein und entfernt den Regalbolzen. Auch der versteinerte Hase wandert ins Inventar. Der Zapfhahn wird ins Fass gesteckt und mit dem Hasen festgeschlagen - Wenn in einem Schmugglerversteck kein Schnaps im Fass ist, wo denn dann?

Die Fahrt wäre also schon mal sicher, fehlt nur noch das Prisma. Die Botschaft der verwundeten Botin aus dem Badehaus käme da genau richtig.

Nur muss die Gute erst einmal abgelenkt werden. Zum Glück ist sie sehr eifersüchtig. Also schickt Geron seine Begleiterin ins Badehaus, wo sie mit dem Badegast reden soll.

Dass Nuri sich dafür gleich auszieht, konnte ja keiner ahnen! Leider bekommt die Verwundete nichts von alledem mit, denn sie darf sich nicht umdrehen.

Geron putzt also im Inventar den Handspiegel mit dem Handtuch und überreicht ihn der eifersüchtigen Dame. Die ist nun so abgelenkt, dass Geron in Ruhe ihren Rucksack plündern kann und so an eine Nachricht für Harm kommt.

Nach einem weiteren Gespräch mit allen Anwesenden ist er auch etwas schlauer, was Harm angeht. Bevor der Badegast noch zu viel Gefallen an Nuri findet, schickt Geron die Gute wieder raus und gleich zum Fährmann, den sie um einen Fisch bitten soll.

Er folgt ihr und bekommt in einem weiteren Gespräch mit der Fee auch gleich den Fisch. Weiter geht es bei der Wache am Schiff, der Geron von der Nachricht erzählt.

Leider hilft das auch nicht weiter, denn die Wache möchte erst wissen, womit Harm sein Geld verdient.

Vielleicht kennt Jarre ja die Antwort? Oder die Badewärterin? Beide werden befragt und Geron kennt nun die Antwort.

Geron soll die Schmugglersprache nutzen. Hier kann nun wirklich Jarre helfen. Der hat aber natürlich auch wieder Bedingungen für seine Hilfe und fordert von Geron ein Objekt aus einem geheimen Schmugglerversteck.

Da war doch was! Geron geht über den Hafenbereich zum Enterhaken und schwingt sich wieder ins nicht mehr so geheime Versteck.

Und oben auf dem Regal steht auch die Krakenmolchschnitzerei, die Jarre sucht. Geron zerbricht die Wasserpfeife und kann nun die Figur mitnehmen.

Direkt weiter geht es zu Jarre, von dem er im Tausch gegen die Krakenmolchschnitzerei einen kleinen Spickzettel für Schmugglersprache bekommt, den er sich auch gleich anschaut.

Wieder bei der Wache berichtet er von der Nachricht, bezeichnet Harm als ehrenwerten Kaufmann, dessen Lieblingstier die Motten sind und der nur Froschwein Wasser trinkt.

Falls die letzte Antwort noch fehlt, muss Geron noch einmal mit der Badefrau sprechen. Nun wird er endlich zu Harm vorgelassen.

Das Prisma Geron nutzt die Gelegenheit und spricht ausführlich mit Harm, der ihn gleich als persönlichen Handlanger behalten will. Nachdem sich Geron alles gut angeschaut hat auch das kleine Loch im Fenster oben nicht vergessen!

Leider ist es sehr gut gesichert und Geron wird beim Verlassen der Kajüte gefilzt. Also muss ein Trick her. Die brennende Kerze hält er über die kleinen Glöckchen am Wal, die dadurch schon mal nicht mehr stören.

Aus der Anrichte nimmt er ein Fläschchen Lebertran und reicht es Harm. Da er hier nicht so recht weiterkommt, verlässt Geron die Kajüte und geht nach oben auf das Dach der Kajüte.

Dort findet er eine Kurbel, an der er zweimal dreht und so das Rettungsboot herunterlässt. Nachdem er das Schiff verlassen hat, schaut er sich das Rettungsboot auch einmal von unten an und geht dann zum Platz vorm Badehaus.

Hier hängt er den Räucherhaken in den Eisenring und hängt dort den Eimer ein. Im Badehaus bekommt er mit, wie sich die Verwundete über das stark juckende Mittel der Badwärterin beschwert.

Das wäre doch genau das Richtige für den Hautausschlag von Harm! Schade, also versucht Geron vor dem Badehaus sein Glück. Und das hat er, denn die Badefrau hat nicht das Meer getroffen, sondern ihre Bandage direkt in den Eimer geworfen.

Geron nimmt sie an sich und bekommt auch gleich das Jucken. Schnell ab zu Harm in die Kajüte! Geron verlässt wieder das Schiff und seziert mit seinem Messer den Fisch.

Die Gräten hängt er an die Ankerkette, die er während des ersten Gesprächs von Harm bekommen hat. Nun ist Nuri dran: Geron schickt sie ins Rettungsboot und gibt ihr die Kette erneut ansprechen.

Geron geht wieder nach oben auf das Schiff und dreht einmal an der Kurbel. Nuri hängt nun mit dem Boot auf Höhe des kleinen Lochs im Fenster.

Geron geht wieder in die Kajüte und spricht mit Harm. Er lenkt diesen ab, bis Nuri die Ketten getauscht hat und geht wieder zur Kurbel oben auf dem Schiff.

Diese dreht er nun dreimal, damit Nuri wieder unten ankommt. Sofort läuft er zu ihr und holt sich den Schlüssel. Damit geht er wieder in die Kabine und öffnet den Wal.

Endlich: Das Prisma liegt vor ihm. Er nimmt es an sich und steckt auch die Holzschachtel von der Anrichte ein. Im Inventar verstaut er das Prisma in der Holzkiste und wirft es durchs Fenster.

In den Sümpfen Nuri glaubt an Geron und schenkt ihm ihren Zauber. Nach einer wunderbaren Nacht ist das Erwachen aber irgendwie… abgekühlter.

Ob das an Nuris Gespräch mit dem Raben liegt? Egal, das Ziel ist nahe. Geron sammelt das Beil und den Spatenkopf ein. Vor dem Feenland Die kleine Reisegruppe erreicht den Eingang zum Feenland, der jedoch gut versteckt ist.

Geron steckt das Seil und den löchrigen Stiefel ein. Mit dem Paddel-Spaten gräbt er die seltsame Pflanze aus.

Auf den Geschmack der Gartenarbeit gekommen, fällt er mit der Axt auch noch gleich den Baumstamm. Daran befestigt er das Seil und kann nun direkt zum Tor hinabsteigen.

Unten angekommen wartet ein Monster auf ihn. Ein Monster, dessen Blick alles zu Stein werden lässt. Geron schaut sich den Pfau an und dreht ihn in Richtung des Spiegels.

Nuri scheint eine besondere Wirkung auf den Pfau zu haben, denn wenn sie ihn berührt, sendet der Pfau einen seltsamen Strahl aus.

Also bittet Geron seine Begleiterin, den Pfau zu berühren. Das Augenwesen ist offensichtlich beeindruckt, denn es starrt direkt auf die Stelle, an die der Strahl scheint.

Geron kann dadurch die Öllampe nehmen und etwas von dem Lampen Öl in den Wasserschlauch abfüllen. Da die Lampe kaputt ist, heilt er sie auch gleich.

Der Pfau wird einmal gedreht, dass der Strahl auf den Spiegel der versteinerten Frau hinten in der Höhle zeigt und Geron kann den Spiegel rechts an sich nehmen.

Weiter geht es tiefer in die Höhle hinein, wo Geron den Pilz pflückt und mit der Hängematte die Libelle einfängt. Weiter vorn geht es nun an der versteinerten Frau vorbei.

Geron steckt den Spiegel in ein Loch und stellt die Pflanze in den ausgehöhlten Wurm. Er wendet den Zerbrechen-Zauber auf das Auge an und stellt fest, dass das Auge hinter einer Glasschicht war.

Nun wendet er den Feuerstein auf die Pflanze im Wurm an und hat das Monster tatsächlich besiegt. Dazu dreht er den Pfau, bis der Strahl zum Höhleneingang zeigt.

Dahin geht auch Geron. Ihm fällt gleich auf, dass der Strahl durch die Halterung scheint. Da könnte das Prisma gut hineinpassen.

Er setzt es ein und stellt fest, dass auf dem Tor nun zwei Symbole auftauchen. Damit wird angezeigt, was in die Schalen gehört, die Symbole und die aktive Schale können am Prisma weitergeschaltet werden: Die Libelle kommt in die Schale oben, die Öllampe in die linke Schale und in die rechte Schale kommt das Lampen Öl, das Geron noch anzündet.

Nachdem er ein weiteres Mal am Prisma gedreht hat, öffnet sich das Portal ins Feenreich. Aber auch der Rabe taucht wieder auf. Das Portal ist verschlossen und Nuri hat sich mit dem Seher verbündet.

Geron muss zurück nach Andergast, ehe die Welt untergeht! Nachdem er sich umgeschaut hat, spricht er mit dem Wächter dem Augenwesen und erfährt ein wenig über seine Umgebung.

Er geht nach links durch den Durchgang und trifft auf eine Wache, die ihn direkt zur Feenkönigin schickt. Wenigstens das geht im Feenland unkompliziert.

Nachdem ihr Geron sein Leid geklagt hat, bietet sie ihm eine Chance, sein Leben zu retten: Er muss ihr drei unlösbare Aufgaben erledigen, dann darf er das Feenreich verlassen.

Das kann nun wirklich nicht so schwer sein. Leider ist im Feenland gerade Winter, was auf die Ernte keinen guten Einfluss hat.

Geron blickt durch das Fenster im Raum der Königin und sieht auch tatsächlich den Apfelbaum - ohne Blätter, wie es sich für einen Baum im Winter gehört.

Er löst sich von dem Anblick und nimmt aus dem Raum den Flechtkorb und den Kelch mit. Den Raum verlässt er hinten und trifft auf einen Krebs, mit dem aber kein vernünftiges Gespräch zu führen ist.

Also geht er nach unten, wo er mit der Wache und dem Pfau spricht. So lange Zeit hat Geron aber nicht. Er schaut sich weiter um, lauscht der Gesetzesmuschel und geht durch die Tür hinten links, hinter der sich eine Art Gemälderaum befindet.

Hier nimmt er zwei Hörner von der Statue sowie eine Absperrstange von vor der Statue mit. Die Hörner entpuppen sich bei näherer Betrachtung im Inventar als zerbrochener Bogen, der gleich mit dem Heilen-Zauber repariert wird.

Geron nimmt den Kristall aus der Halterung links und setzt ihn rechts gleich wieder ein. Dadurch öffnet sich eine Tür und er kann in die obere Ebene gehen.

Hier steckt er den Speer und die Farbkugel ein und geht wieder nach unten. Nachdem er oben die Farbkugel entfernt hat, verschwanden alle Farben aus der Ebene.

Und das Bild unten sieht doch aus wie der verbotene Garten… Geron legt die Farbkugel in die Halterung und alles in der unteren Ebene wird bunt.

Geron verlässt den Bilderraum und staunt nicht schlecht: Tatsächlich ist der Sommer ausgebrochen. Er geht zum oberen Wasserfall und stellt fest, dass er hier irgendwie kleiner ist.

Er wirft den Speer ins Wasserbecken und geht zum unteren Wasserfall. Damit geht es zum Fenster neben der Tür zum Bilderraum.

Tatsächlich, auch hier ist Sommer und es wächst genau ein Apfel an dem Baum. Geron zielt mit Pfeil und Bogen auf die Frucht und trifft gleich beim ersten Schuss.

Nun geht es wieder durch die Tür neben dem Fenster in den Bilderraum, wo Geron das Bild umdreht und gleich wieder den Raum verlässt.

Die erste Aufgabe ist somit gelöst. Geron kann nun den Apfel zur Königin bringen oder aber mit der zweiten Aufgabe weitermachen. Seine nächste Station ist das Fenster zum verbotenen Garten, in dem Sommer sein sollte und der darüber hinaus auf dem Kopf stehen sollte.

Im Inventar baut er aus der Stange und dem Kelch einen verlängerten Kelch und fängt damit den Honig direkt am Bienenstock ein. Nun geht es wieder in den Bilderraum, wo Geron die Farbkugel mitnimmt und so die Welt wieder auf Winter umschaltet.

Welche Stunde das ist, verrät ihm das Seufzen des Nasenkrebses weiter oben. Der lässt sich aber durch Wohlgerüche irritieren. Der Pfau schläft ein und Geron klaut sich eine Feder.

Im Anschluss geht er wieder in den Bilderraum und legt die Farbkugel wieder ab, damit wieder Sommer ist.

Dadurch öffnet sich der Zugang zum Kopf der Vogelstatue, den Geron auch sogleich betritt. Er hat nun orangene Farbe an der Feder.

Geron verlässt den Kopf der Statue und geht wieder in den Bilderraum. Hier nimmt er die Farbkugel mit und geht in die obere Etage, wo er die Lichtstatue der Königin in das Bild mit den Stufen stellt.

Er legt die Farbkugel in die Halterung und entfernt den Kristall. Das Stufenbild mit der Königin verliert dadurch seine dritte Dimension und überträgt alle Farben auf die Statue der Königin.

Es fehlt allerdings noch Orange, also muss Geron noch einmal mit der Pfauenfeder über das Bild pinseln.

Er setzt den Kristall wieder ein, nimmt die Statue aus dem nun wieder dreidimensionalen Bild und steckt noch die Farbkugel wieder ein.

Auf der unteren Ebene legt er die Farbkugel wieder in die Schale, damit weiterhin Sommer ist. Mit der noch zu kleinen Statue geht Geron nun zum unteren Wasserfall und legt sie in das Wasserbecken.

Geron kann die Königin nun mit der Statue beeindrucken oder die dritte Aufgabe angehen. Genau, das Augentier mit dem Versteinerungsblick.

Im Startraum redet Geron erneut mit dem seltsamen Wesen. Im Dialogrätsel sagt er ihm dass er einen tollen Ort für das Tier kennt, der komplett dunkel ist - wie eine leere Augenhöhle.

Dort kann das Augentier in Ruhe träumen, von seinem Geburtstag. Das Tier ist überzeugt und wandert in Gerons Tasche. Geron geht direkt zum Kopf der Statue und bietet dem Augentier die linke Augenhöhle als Schlafplatz an.

Dort ist es dem Vieh aber zu unbequem und es weigert sich, Platz zu nehmen. Also stellt Geron den Flechtkorb ins Auge, womit das Augentier zufrieden ist.

Nun liegt es aber da und träumt. Geron hat in einem vorherigen Gespräch mit dem Pfau und von der Gesetzesmuschel erfahren, wie sich das Augentier seinen Geburtstag vorstellt.

Geron schafft es so auch, das Tier zu überzeugen, sein Auge zu öffnen und hat damit auch die dritte Aufgabe gelöst. Flugs eilt er zur Königin und spricht mit ihr.

Dabei überreicht er den Apfel und die Statue sofern nicht vorher schon gemacht und weist auch auf die nun nicht mehr blinde Statue hin.

Als Lohn bekommt Geron den Schlüssel, der ihn aus der Feenwelt befreien kann. Mit dem Schlüssel geht er zu dem Steinsockel beim Nasenkrebs und steckt ihn hinein.

Geron geht durchs Portal und steht in den Nebeln. Im Nebel Geron läuft so lange herum, bis er an das Feen Tor kommt. Als er es passieren will, spricht es zu ihm: Er darf nicht durch, da ihn dunkle Träume belasten.

Doch in diesem Moment taucht eine Fee auf, mit der Geron redet. Sie erklärt, dass das Tor auf Ängste prüft und er seinen Traum begehen muss, um seine Ängste zu erforschen.

Geron erzählt der Fee von seinen finsteren Träumen und reist im Gedanken zurück in ein albtraumhaftes Andergast. Sie erklärt ihm, dass er die Splitter seines Traumes finden muss und an die richtige Position an der Harfe hängen muss.

Geron erzählt nochmal von seinem Traum, woraus sich ergibt, welche Dinge er finden muss: Einen Vorhang, unselige Stimmen, eine schwarze Feder, Feuer und einen schwarzen Reif.

Aus der Kiste nimmt er eine Zauberflöte. Danach wird die Kiste zur Tür, durch die Geron geht. Er landet nun im vorderen Bereich des Pferdewagens von Isida.

Hier findet er den Schlüssel von Harm, den er einsteckt. Weiter rechts finden wir eine Lichtung und dorthin begeben wir uns sogleich.

Das Zelt auf dieser Lichtung wird von einem kleinen Mädchen bewacht. Vor ihr soll Geron sich beweisen und eine wackelige Hölzchenfestung zum Stehen bringen.

Geron kann durch Zauberei Dinge zerbrechen lassen und Einzelteile jederzeit wieder zusammenfügen. Vor dem Zelt steht eine Truhe, die wir öffnen.

Die Flasche darin nehmen wir. Im Inventar befinden sich nun Scherben, die wir mit der Hölzchenfestung benutzen. Damit hätten wir das Mädchen überzeugt.

Im Zelt finden wir den Händler Fahi. Im folgenden Gespräch gibt es alternative Antwortmöglichkeiten, die in der Regel frei wählbar sind. Kapitel 1 1.

Der Magier der Gruppe sucht ratlos nach einem Mechanismus zum Öffnen. Sadja bleibt Zeit zum Erkunden der Umgebung.

Verlassen wir den Grabeingang und gehen nach unten zum nächsten Ort. Die Dinge, die es dort gibt sind jetzt aber noch nicht von Bedeutung. Gehen wir weiter nach rechts zum Kampfplatz.

Hier sehen wir den Leichnam eines Mitglieds der Gruppe. Er trägt eine Tasche bei sich. Sie hängt allerdings zu hoch, um sie mit der Hand zu erreichen.

Vor der Statue links nehmen wir einen Dolch an uns. Diese Waffe hat die richtige Länge, um die Tasche zu erreichen. Benutzen wir also den Dolch mit der Tasche.

Etwas fliegt dabei etwas weiter unten zu Boden. Gehen wir ein paar Schritte südlich und heben Alkohol, Verbandszeug und eine Bürste auf.

Nun zurück zum Grabeingang. Wir benutzen zwecks Reinigung die Bürste mit der Tür. Das bringt uns nahe zum Ziel, doch ein magisches Teil fällt herab und wir müssen einen Weg finden, um es an die ursprüngliche Stelle zu kleben.

Benutzen wir den Dolch mit der unbekannten klebrigen Masse, die sich rechts neben der Tür zur Grabkammer befindet sie ist mit "???

Die geben wir nun dem Zauberer und können so die Grabkammer betreten. Wir brauchen etwas, um das wenige Licht bündeln zu können. Im Zentrum des Raumes finden wir eine verdreckte Silberschale, die wir nehmen.

Wir benutzen etwas Alkohol mit dem Verband. Den mit Alkohol durchtränkten Verband benutzen wir dann mit der Silberschale, wodurch sie wieder glänzt und strahlt.

Aus der Räucherschale rechts im Bild nehmen wir ein Räucherstäbchen. Danach benutzen wir die geputzte Silberschale mit der Räucherschale, um sie miteinander auszutauschen.

Allerdings gibt es nun Komplikationen. Rechts sehen wir einen kleinen Lichtspalt, der uns allerdings jetzt noch nicht weiterhilft.

Links oben wiederum sehen wir einen seltsamen Stab. Auf den Stab klicken wir und erleben eine rätselhafte Vision: Blut, Rauch und der Stab werden gezeigt.

Im unteren Teil des Bildes sehen wir ein glühendes Augenpaar. Benutzen wir das Räucherstäbchen mit den Augen.

Danach vertauschen wir die Silberschale wieder mit der Räucherschale und benutzen das glimmende Räucherstäbchen mit der Räucherschale.

Über der Schale befindet sich zudem ein Haken. Klicken wir darauf, Sadja verletzt sich und der Haken wird blutig. Benutzen wir den Verband mit dem Blut und wir erhalten einen blutigen Verband.

Den können wir wieder mit der Räucherschale benutzen. Im folgenden Gespräch mit einem Dämon im Stab klicken wir alle Gesprächsmöglichkeiten an.

Der Dämon kann laut eigener Angaben existierende Lichtquellen entfachen und löschen, sowie den Wächtern der Grotte Befehle erteilen.

Natürlich will er uns erst helfen, sobald wir versprechen ihn auf unserer Reise mitzunehmen. Sadja lässt sich auf den Pakt ein und so wird ihr Inventar um den Zauber des Dämons reicher.

Um Licht zu machen muss Sadja den Stab berühren. Der Raum wird kurz darauf hell erleuchtet. Befreien wir nun den Stab. Leider steckt er in der Halterung fest.

Zum Lockern nehmen wir im nächsten Schritt die Metallkette am Boden und benutzen sie mit der Ringhalterung. Dann nehmen wir erneut die schwere Metallkette und benutzen sie mit dem Loch rechts neben der Ringhalterung.

Danach können wir den Stab nehmen. Wenden wir den Zauber des Dämons auf diese Überreste an und befreien den Magier, den wir dann anklicken.

Von ihm nimmt Sadja die Maske sowie den Dolch mit der klebrigen Klinge. Leider ist es dort zu dunkel und es gibt keine Lichtquelle, die wir aktivieren könnten.

Wieder zurück in die Grabkammer, wo wir uns weiter umsehen. Widmen wir uns nun der brüchigen Wand auf der oberen rechten Seite des Bildes.

Irgendwo sollte dort hier ein Lichtspalt sein, doch bei Licht finden wir diesen nicht mehr. Dann wenden wir den Zauber des Dämons auf eine der Feuerschalen im Raum an - diesmal um Dunkelheit zu erzeugen.

Durch die Dunkelheit wird eine Lichtquelle in der brüchigen Wand sichtbar. Kombinieren wir den Dolch aus dem Inventar mit dem Lichtspalt und wiederholen diesen Schritt.

Das so erhaltene Loch ist immer noch klein, doch nun können wir einen Blick hinaus werfen. Dort sehen wir einen weiteren leblosen Wächter sowie die Statue eines Monstrums.

Wecken wir den Wächter mit dem Zauber des Dämons. Wir können ihn jetzt befehligen. Wählen wir im nächsten Schritt den Boden an und der Wächter schlägt kräftig auf den Boden.

Diesen Schritt wiederholen wir, bis eine Feuerschale herabfällt. Vor Ort nützt sie uns allerdings wenig. Klicken wir die Feuerschale an, damit der Wächter sie nimmt.

Er ist bereit sie zu werfen. Dazu bietet sich der stockfinstere Säuleneingang vor der Grabkammer an.

Klicken wir den Säuleneingang an und der Wächter wirft die Feuerschale dorthin. Zurück in der Grabkammer machen wir wieder Licht und werfen erneut einen Blick durch das Loch in der Tür.

Mit dem Zauber des Dämons bringen wir diese zum Leuchten. Zudem sehen wir das Käferbein, welches glänzend nahe der Tür liegt.

Weiter vorn sehen wir einen Wächter und daneben einen losen Arm. Benutzen wir den Zauber des Dämons mit dem Wächter und wählen den Arm daneben aus.

Nun klicken wir auf das Käferbein und der Wächter wirft den Arm in Richtung des Käferbeins, der nun deutlich mehr in unserer Nähe ist.

Kombinieren wir nun das Verbandszeug im Inventar mit dem Stab. Diese Konstruktion benutzen wir mit dem Käferbein und bringen es so in unseren Besitz.

Das Käferbein benutzen wir im nächsten Schritt mit dem klebrigen Dolch. Das nun klebrige Käferbein können wir mit dem Käfer im Zentrum der Eingangstür benutzen.

Allerdings wird dadurch nur der kleine untere Teil geöffnet. Sehen wir uns weiter in der Grabkammer um. Die Kette im Loch nehmen wir und benutzen wir sie mit dem neugeschaffenen unteren Loch in der Tür.

Den Zauber des Dämons benutzen wir mit dem Arm vor dem Grabeingang und klicken weiter auf den Zierbogen neben dem Arm, damit sich der Arm daran festhält.

Auch auf diesen Wächter wenden wir den Zauber des Dämons an und klicken die Metallkugel der Kette an. Sehen wir uns weiter in der Grotte um.

Sadja sieht nicht nur bis zum Grabeingang-Bereich, sondern auch die Halle dahinter. Klicken wir uns also zur Halle.

In der gewaltigen Halle sehen wir einen weiteren Wächter, der in einer mächtigen Hand steht. Diese Hand wecken wir mit dem Zauber des Dämons.

Damit zurück zum Grabeingang. Wenden wir dort den Zauber des Dämons auf den Wächter an, klicken auf die Metallkugel und wählen die Halle aus, um die Metallkugel dorthin zu werfen.

Dort aktivieren wir zunächst nur den kleinen Wächter, der in der Hand steht und wählen dann die Metallkugel aus. Das hilft uns noch nicht unmittelbar weiter, denn der kleine Wächter ist ebenfalls nicht stark genug.

Wenden wir jetzt den Zauber auf die Hand an und klicken dann auf den Wächter, dann packt die Hand den Wächter, der noch die Kugel hält, zieht mit geballter Wucht und öffnet die Grabkammer.

Im Gespräch bleibt Sadja nichts übrig, als ihm ihren Rubin zu versprechen, 1. Im folgenden Gespräch können wir uns beliebig durchklicken.

Allerdings müssen wir zunächst ihre Wunde verarzten. Neben ihr finden wir ein Rezept und klicken es an: Demnach sollen wir zerriebenes Wirselkraut mit Salbenfett vermengen.

Links im Bild finden wir einen Topf, den wir benutzen. Geron stellt fest, dass dieser fettig ist. Über dem Alchemietisch finden wir einen Vorhang.

Benutzen wir das Messer aus dem Inventar mit dem Vorhang, um ein Stück herauszuschneiden. Den Stofffetzen benutzen wir mit dem Topf.

Nun haben wir einen fettigen Stofffetzen. Das Wirselkraut finden wir neben dem Fenster und nehmen es ebenfalls an uns.

Es ist aber noch nicht zerrieben. Geben wir das Wirselkraut in das Vogelbad und benutzen das Messer mit dem Kraut, um es im Vogelbad zu zerreiben.

Wir erhalten eine Flüssigkeit, die wir allerdings noch nicht nehmen können. Benutzen wir den fettigen Fetzen mit dem Wirselkraut im Vogelbad und erhalten endlich die benötigte Salbe, die wir zuletzt erfolgreich mit Nuri benutzen.

Kapitel 2 2. Hier gab es einen mysteriösen Zwischenfall und vom Händler fehlt jede Spur. Zudem wird der Bereich von einem Magier und seiner Gehilfin Bryda abgeriegelt.

Benutzen wir Nuri sie befindet sich im Inventar mit der linken Steinsäule, wo der Magier steht. Damit ist der Magier und seine Gehilfin beschäftigt und das Zelt für eine kurze Zeit unbewacht.

Danach gehen wir um die Lichtung herum, um uns auf der anderen Seite des Zeltplatzes Zutritt zum Tatort zu verschaffen. Benutzen wir dazu das Messer mit der Absperrung und betreten dann das Innere des Zeltes.

Rechts auf dem Tisch finden wir seltsame Gurken, die wir noch nicht brauchen, aber trotzdem einpacken.

Benutzen wir die Hängematte neben dem Wandteppich, dann fällt etwas herab und landet glitzernd auf dem Bett.

Nun müssen wir allerdings schleunigst verschwinden und benutzen das Messer mit dem Wandteppich, um auf diesem Weg abzuhauen.

Hinter dem Zelt finden wir eine weitere Steinsäule. Sie hält eine Maske. Ein Wagen neben dem Zelt blockiert unseren Weg.

Unter dem Rad finden wir einen kleinen Keil, den wir nehmen, wodurch der Wagen weg rollt. Wir gehen zur Truhe, benutzen den Schlüssel aus dem Zelt damit und öffnen sie.

Gehen wir um die Lichtung herum, zum Magier. Vor der Steinsäule neben dem Magier sehen wir eine Tasche mit einem Hammer.

Um dieses Werkzeug nehmen zu können, müssen wir den Magier ablenken. Hinterher können wir fünf Fragen an Bryda in beliebiger Reihenfolge auswählen.

Mit Jacomo plaudern wir ausführlich, oder kürzen das Gespräch rasch mit "Ende" ab. Von ihm bekommen wir einen Weinkrug und sollen Wein besorgen.

Den Wein können wir nun Jacomo geben. Noch wichtiger ist jetzt allerdings die Heldengruppe, die wir ebenfalls in der Schankstube antreffen.

Von Bryda erhalten wir zudem ein Odem Arcanum. Es gesellt sich im Inventar zu den Zaubersprüchen hinzu. Wir benutzen es nun auf dem Marktplatz. Hier zeigt es uns erstmals ein magisches Leuchten an, welches wir anklicken.

So erhalten wir den ersten Scherbenhaufen. Gehen wir zurück in Gerons Zimmer. Dort benutzen wir erneut das Odem Arcanum und klicken wieder auf das magische Leuchten diesmal neben dem Fenster.

Benutzen wir die so erhaltenen violetten Scherben mit dem Scherbenhaufen. Wir erhalten eine Glasschatulle.

Im Gespräch mit der Wache gibt es nur eine Gesprächsoption, die wir anwählen. Gehen wir in das Innere der Akademie.

Ehe wir mit dem Magier über die Maske sprechen, sollten wir uns dort gründlich umsehen. Betreten wir die Bibliothek rechts in der Akademie.

Hier fällt ein seltsamer Schatten ganz rechts auf. Wer jetzt das Odem Arcanum benutzen möchte, der erhält von Geron zudem den Hinweis, dass hinten bei den Regalen etwas ist.

Gehen wir also nach rechts und klicken wir den Schatten an. So kommen wir ins Gespräch mit einem Lehrling.

Mit ihm können wir uns unterhalten. Vor allem sollten wir folgende Fragen stellen: "Wer bist du", "Was machst du" und "Was machst du wirklich?

Wir erfahren, dass er flüssige Objekte in eine feste Form verwandeln kann. Drinnen trifft er auf Fahi , der ihm einen Zauber anbietet, mit dem man sich in einen anderen Menschen oder ein Tier verwandeln kann.

Doch zunächst muss er ein Rätsel lösen. Tief unter der Stadt Fasar versucht eine Gruppe Abenteurer eine Grabkammer zu öffnen, in der sich die mystische Maske von Malakkar befinden soll.

Doch an der Pforte ist kein Schloss zu erkennen. Wir spielen die Prinzessin Sadja. Für ein paar Hintergrundinformationen über unsere Mission, die Maske und unsere Partymitglieder reden wir mit dem Magier.

Da es sonst hier nicht viel zu tun gibt, gehen wir den Weg zurück in die Halle und von dort weiter zum Kampfplatz. Hier finden wir unseren gefallenen Kameraden Harun.

Sadja versucht, seine Tasche zu erreichen, doch hängt diese zu hoch. Doch auf dem Boden liegt ein Dolch , mit dem sie die Tasche aufschneiden kann.

Jetzt finden wir weiter unten einen Verband , eine Pferdebürste und Alkohol. Damit kehren wir zur Grabkammer zurück und entdecken eine ganz pragmatische Lösung für ein scheinbar mystisches Problem: Die Tür ist einfach nur verdreckt.

Also säubern wir sie mit der Bürste. Das bringt einen merkwürdigen Mechanismus zu Tage. Sadja nimmt etwas von dem klebrigen Schlamm???

Das Geld Spiel Wiesbaden liegt geradezu malerisch Das Schwarze Auge Memoria Lösung vom Kurpark. - Kapitel 1: Grabkammer

Ich sage hier lediglich, dass sie sehr unterschiedlich sind und dass ich überzeugt bin, dass Memoria für die Geschichte, die es erzählt, den Geeigneten wählte.

Das Schwarze Auge Memoria Lösung
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